Que ce soit au niveau climatique ou à celui de la symbolique de la couleur blanche, le froid est omniprésent dans le jeu vidéo. Des moments mythiques y sont attachés, à l’image du passage au Tibet d’Uncharted 2 ou de l’introduction de Red Dead Redemption II.
Dans cette newsletter, et avec Noël approchant, nous vous proposons notre propre exploration du thème du froid dans le jeu vidéo, avec des titres nostalgiques, rétro et surtout peu évoqués ces derniers temps (sauf peut-être, le premier…)
Bonne lecture !
Sommaire :
Irradié de froid : quand Call of Duty explore Tchernobyl (par Jérémy)
Le testament de sœur Friede, la Dame Blanche de Dark Souls III (par FX)
Au bon souvenir de SSX : glissez, jeunesse ! (par Yacine)
L’énigme de Super Mario 64 + revue de presse (par Florian)
Irradié de froid : quand Call of Duty explore Tchernobyl (par Jérémy)
La présentation de la mission donne le ton, le lieutenant Price va devoir naviguer au milieu d’une terre hostile, froide comme les coupures engendrées par ces fichus barbelés. Heureusement, notre homme est armé, lourdement d’ailleurs. Couché, il rampe en repliant les herbes mortes contre le sol stérile de Tchernobyl.
Méthodiquement, il répond aux ordres qu’il reçoit du capitaine MacMillan dans le talkie. Il traite les ennemis un à un comme ces animaux habitués à entrer chaque année en hibernation. Soudainement, ses poumons s’épuisent, la respiration saccade pour faire face à une mise en joue des plus délicates. Headshot, move on !
Dissimulé derrière une épave militaire, notre gaillard avance et s’expose sans trembler, prêt à « mourir pour la nation ». Autour, les conteneurs grincent, le froid se voit mais plus effrayant, il se sent et s’entend. On retrouve là, avis aux amateurs, les signes d’une excellente mission en vétéran.
La musique retentit comme une pluie de grêlons, donnant le top départ. Price décuple ses capacités physiques, court à la vitesse d’une proie. Aucune rêverie n’est permise. Il le sait, le temps d’une inspiration peut lui coûter la vie. La rudesse de Pripyat s’exprime sans fard. Ici, le froid est plus que température, il imprègne jusqu’à l’architecture. Les bâtiments sont hantés par le vent, il devient même parfois amical, lorsque lui seul subsiste pour accompagner le choc des douilles tachetées de sang.
Deux balles trop bien placées dans le camp adverse, voilà que Price et MacMillan se retrouvent assaillis et délogés de leur planque : un hôtel abandonné. La combustion, des flammes et des armes, réchauffe l’atmosphère de cette ville fantôme. Mêlée des cris et des aboiements, elle devient presque humaine… Price ne doit jamais céder à la panique, le joueur derrière-lui encore moins. Il double sa responsabilité, car la vie du capitaine est sur ses épaules. Sa précieuse lunette ne suffit plus, il faut redoubler de moyens. Miner le sol sans se faire voir, au rythme des hivers insidieux. La lutte s’apparente désormais à un savant mélange de froid et de chaud, de facteurs maîtrisables et d’imprévus.
Price n’a plus le choix, nous n’avons plus d’alternative douce. D’un instant à l’autre, l’hélicoptère décollera, avec ou sans le lieutenant. Une minute avant l’extraction, nous devenons anesthésiste, secouriste et médecin… en plus d’être un savant chirurgien armé d’une glaciale machine à tuer. Chers lecteurs, je vous présente le sniper M21 : un fusil semi-automatique M14 modifié produit de 1969 à 1988. Fatal, il l’est très souvent, grâce à sa lunette de précision et ses vingt cartouches de 7,G2x51 mm.
Fort heureusement, rien ne sort jamais du cadre de la mission. Fin de ce journal, le froid sèche l’encre. Fermeture du codex.
Le testament de Sœur Friede, la Dame Blanche de Dark Souls III (par FX)
Dans le DLC “Ashes of Ariandel” de Dark Souls III se trouve le monde froid et impitoyable d’Ariandel, avec pour gardienne la terrible et majestueuse Soeur Friede. Plusieurs fins s’offrent à nous dans la licence Dark Souls, où la question se pose de soit laisser un monde en ruine par habitude avec la peur du changement, soit d’accepter la fin d’un ordre ancien, sans garantie pour l’avenir de l’humanité.
Dans cette newsletter, j’avais envie de me mettre à la place de la Sœur Friede et d’écrire son testament afin de délivrer sa vérité :
“Aux carcasses encore tièdes, aux flammes vacillantes, et à ceux qui osent lire ces mots jusqu’au dernier souffle de givre.
Moi, sœur Friede, gardienne du Monde Peint d’Ariandel, j’écris ces mots comme on referme un cercueil de glace. Ici, le feu n’est que mensonge ancien, et la neige une bénédiction. J’ai veillé sur ce monde dans le froid immobile, car “le feu apporte le chaos” et la flamme ne sait que consumer ce qu’elle prétend sauver.
Que ce testament vous parvienne tel un vent d’hiver, mordant mais sincère, afin que vous compreniez pourquoi j’ai choisi la glace plutôt que la cendre du mensonge.
“Retournes d’où tu viens.”
Ces mots, je les ai offerts aux intrus comme un dernier acte de miséricorde. La flamme est une maladie qui dévore votre humanité, qui ne connaît jamais le repos. Dans ce lieu, nous avons choisi l’oubli doux du givre.
La glace ne promet pas l’éternité, elle promet le silence et le repos. Elle fige les cris, endort la douleur et le chagrin. Ce froid glacial accorde à notre monde ce que le feu lui a toujours refusé : le droit de s’éteindre sans souffrir.
“Je ne peux te laisser continuer.”
Lorsque la paix échoue, il reste la lame froide et tranchante de ma faux. Mon pas glisse sur la neige, ma faux trace des cercles de givre, et chaque coup est une prière silencieuse. La glace n’est pas lente, elle est inéluctable.
Là où la flamme rugit, la glace murmure. Là où le feu consume, le givre conserve. Et quand tout s’effondre, il ne reste qu’un champ blanc, immaculé, honnête et sans mensonge.
“Ah… Flamme…”
Même moi, je n’y ai pas totalement échappé. La flamme revient inévitablement toujours, sous la forme d’un intrus, d’une carcasse, d’un champion convaincu d’être juste. Alors la glace se brise, et le noir s’élève.
Ce n’est pas la colère qui m’anime alors, c’est le devoir, Si je dois tomber, ce sera en recouvrant le monde sous une neige éternelle.
“Père Ariandel… pardonne-moi.”
Ces mots tombent dans la neige comme des larmes que le froid refuse de laisser couler. Ils ne sont ni une excuse, ni une prière exaucée, seulement l’aveu d’un fardeau trop lourd pour une seule âme.
Je l’ai enchaîné au froid et à la pénitence pour conserver ce monde, mais aussi pour me protéger moi-même. Chaque instant passé à ses côtés fut une hésitation silencieuse qui percé mon âme. Alors j’ai choisi la glace, car elle endort la douleur.
Pourtant, dans ce pardon murmuré, il y a une délivrance honteuse. Non pas l’oubli, mais l’acceptation. Que ce monde peint se souvienne : je n’ai pas demandé pardon pour être absoute, mais pour que mon coeur, une dernière fois, puisse reposer en paix.
À vous qui lisez ces lignes :
N’alimentez pas le feu sans réfléchir. Craignez les flammes trop vives et la chaleur du mensonge qu’elles propagent. Et souvenez-vous que parfois, le salut ne se trouve pas dans la lumière, mais dans l’ombre glacée du renoncement.
Que ce monde repose dans la neige et que la flamme se taise !”
Au bon souvenir de SSX : glissez, jeunesse ! (par Yacine)
6ème et dernier jeu de la saga, SSX (2012) vient de l’époque où Electronic Arts savait et voulait produire de bons jeux qui ne soient pas uniquement des blockbusters.
L’idée d’écrire sur ce jeu m’est venue, assez étrangement, en jouant cet été à Sword of the Sea. Le titre des créateurs de Journey, s’il n’a évidemment pas la prétention d’être un jeu de sport, a des sensations de glisse exceptionnelles. Son gameplay - bien meilleur que son propos - donne presque envie que les développeurs créent un vrai jeu de sport.
Car si glisser dans Sword of the Sea m’a rappelé la jouabilité de SSX, magnifique de précision et de plaisir, elle m’a aussi rendu nostalgique d’un temps malheureusement révolu. 13 ans, et bientôt quatorze sans jeu de snowboard digne de ce nom, c’est long. Alors peut-être que le revival de Top Spin peut nous donner de l’espoir. Alors peut-être…
En attendant, que nous reste-t-il de SSX aujourd’hui ? Fort d’un gameplay arcade, le jeu ne démérite néanmoins pas dans les sensations de glisse réaliste. On y alterne des moments de pure vitesse avec d’autres où des tricks utiles font suite à des figures loufoques mais jouissives, un peu à la manière des dribbles du FIFA Street sorti la même année.
Les pilotes de Formule 1 disent ne se sentir pleinement vivants que quand ils atteignent leur pleine vitesse. À ce zénith, ils ressentent une plénitude qui ne peut être vécue que lorsque l’on regarde la mort dans les yeux. C’est la même chose au snowboard et dans tous les sports de glisse ou de vitesse, lorsque qu’atteindre la vitesse ultime fait tout disparaître, si ce n’est l’instant présent.
SSX, c’était cela manettes en main. La vitesse, la glisse, le froid… et finalement la vie. Tu nous manques, camarade !
L’illusion retrouvée de Super Mario 64 + revue de presse (par Florian)
Pendant 3 ans, ce fut ma plus grande énigme. Elle consistait en un numéro et un niveau que je ne parvenais pas à trouver. Les quatorze autres niveaux, je les avais faits. Plaine, désert, volcan et même maison hantée, je les avais parcourus entièrement. Mais ce niveau 10, ce “Royaume des neiges”, demeurait insaisissable. Je parcourais même le château du sous-sol au second étage, allant jusqu’à plonger dans les douves que j’avais vidées pour accéder à d’autres lieux cachés. Pour moi, il restait, et resterait ce niveau que je voyais en vidéo dans des compilations à l’heure des balbutiements de la bulle youtube sur le net. Alors, je me tentai à des manipulations périlleuses. Un changement de personnage, un saut impossible, froisser tous les bosquets, décrocher la lune. Tout ce qui était en mon pouvoir.
Et pourtant, la solution était devant moi, et je l’avais même expérimentée sans le savoir. C’était pour atteindre les “sables trop mouvants”. Il fallait remarquer la couleur du mur différente des deux autres. Une invitation à “plonger” pour y découvrir en réalité un nouveau monde à explorer. Là, il ne s’agissait pas d’une différence de couleurs, mais de reflet. Un tableau avec deux bonhommes de neiges se reflétant d’un mur aux apparences livides. C’est cela qu’il fallait comprendre.
Cette “énigme” de Super Mario 64 (DS) est l’une des toutes premières que j’ai connu dans ma vie de joueur. J’étais jeune, très jeune et n’avais aucune compréhension des mécanismes du jeu vidéo comme je l’ai aujourd’hui. Et pourtant, malgré la contrariété que ce moment a représenté, j’en garde un grand souvenir que je voulais vous partager. Un tel souvenir à forger serait inconcevable aujourd’hui puisqu’il serait immanquablement désamorcé par l’utilisation d’internet. Parfois, je me déteste à aller trop vite à découvrir et à plier les jeux, sans en extraire ce qu’ils peuvent m’offrir. Le monde va trop vite. Prenons le temps de se frustrer et de réfléchir. Ralentissons.
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Un prince et des Super Héros, c’est le programme de cette nouvelle revue de presse proposée par Florian, qui essaie de vous dénicher les perles les plus intéressantes dévoilant l’envers du décor du jeu vidéo.
Rebekah Valentine retourne sur le Mont Holley pour tenter de percer les derniers secrets de Blue Prince : Créateur du meilleur titre noté cette année sur IGN, Tonda Ros a accordé un long entretien au média pour revenir sur le succès du jeu, ses mécanismes et son futur. Quant à la question de savoir si tout a été révélé, le créateur a préféré botter en touche…
VGDensetsu poursuit son anthologie Rieko Kodama : On en est déjà au 11ème épisode de cette longue chronique que vous pouvez retrouver en français (!) sur l’incroyable carrière de la créatrice japonaise. Ce nouvel article parle de Super Monaco GP (où j’ai appris que Kodama était fan de Prost !) mais aussi de son destin croisé avec un Yuji Naka en verve alors que le deuxième épisode de Sonic the Hedgehog était en cours de création. Épisode dont il ne reste que peu des travaux de Kodama, avant que celle-ci ne termine la tétralogie Shining Force, après un épisode en demi-teinte.
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Les créateurs de Dispatch en Interview : Parmi les dernières grandes surprises de cette année, Dispatch fait office de retour triomphal pour les anciens créateurs de Telltale. Le jeu au format épisodique vous invite à gérer une équipe de super vilains pas très doués dans la ville de Los Angeles tout en jonglant avec des dilemmes moraux caractéristique de l’ADN Telltale.





